Обзор The Evil Within 2

hypeorhateReview

Добро пожаловать в Юнион!

Юнион, окруженный чудной природой, идеально сочетает в себе очарование маленького городка и современный комфорт. Вернитесь в старые добрые времена, когда дружелюбные улыбки соседей были искренними и привычными. Оставьте суету и спешку, отправьтесь туда, где вас ждут с распростертыми объятиями.

Если бы не одно маленькое и неприятное “но”. Потусторонний катаклизм разрывает город на куски, и все с треском идет к чертям. Тихий уютный город превращается в кошмар, вчерашние доброжелательные соседи изменяются, становятся отвратительными кровожадными тварями, и вокруг начинает происходить нечто паранормальное. Юнион, куда прибывает детектив Кастелланос, оказывается очередным неудачным экспериментом.

Первая часть The Evil Within рассказывала нам о детективе полицейского департамента Кримзон-Сити Себастьяне Кастелланосе, столкнувшемся с паранормальным в ходе детективного расследования. После череды трагических событий, в которых главный герой теряет дочь и жену, детектива Майру Кастелланос, Себастьян начинает винить во всем произошедшем себя и все чаще находит утешение на дне бутылки. Это, что удивительно, не мешает ему оставаться на службе в полицейском департаменте, и приводит к расследованию инцидента в психиатрической лечебнице “Маяк”.

Себастьян Кастелланос в сопровождении своих напарников — детективов Джозефа Оды и Джулии Кидман, прибывает в психиатрическую клинику, где произошло что-то за гранью нормального. Снаружи оставленные патрульные полицейские машины, а внутри — кровь и тела сотрудников лечебницы и пациентов. Практически сразу детективы разделяются, действуя порознь. Кастелланос оказывается втянутым в кровавый сюрреалистический ад, в итоге оказавшийся экспериментом тайного общества “Мебиус”, целью которого является объединение и контроль сознания подопытных с помощью устройства STEM. Эксперимент закончился для детектива гораздо лучше, чем можно было себе представить, учитывая через какие ужасы ему пришлось пройти.

The Evil Within была разработана Tango Gameworks, основателем которой является японский геймдизайнер Синдзи Миками – создатель культовой серии игр Resident Evil. Благодаря этому мы получили один из самых запоминающихся и значимых сурвайвл хорроров последних лет. Миками создал очень камерный авторский мистический триллер. При этом практически полностью процитировал свой же Resident Evil 4 десятилетие спустя. Разве что сюрреализма стало порядком больше. Заимствования коснулись практически всех аспектов — от геймплея и механик до схожести мест действия и даже внутриигрового тира. Возможно, это — просто отсылки к прошлой работе Синдзи или же специфика японского геймдизайна. The Evil Within все также survival horror от третьего лица с камерой “из-за плеча”, неуклюжим главным героем с одышкой и намеренно неудобным управлением, призванным доставлять дискомфорт и напряжение. Проходя The Evil Within, параллели и аналогии с Resident Evil 4 проводишь практически бессознательно.

The Evil Within 2 — прямое продолжение первой части, поэтому повествование плавно подкидывает детективу очередные кошмары. После инцидента в Маяке Себастьян, несмотря на подозрение в причастности к пропаже своих напарников-детективов, продолжил службу в полиции. Кастелланос несколько лет проводит в тщетных поисках ответов, а также пропавшей помощницы Кидман, явно знающей о произошедшем больше, чем кажется. Попытки разобраться в самом себе и поиски истины прерывает сама Кидман, и детектив Кастелланос получает “приглашение”, от которого не может отказаться.

Со STEM в очередной раз что-то пошло не так. Эксперимент, выросший до масштабов небольшого городка, совершенно неожиданно вышел из под контроля. Ядро STEM было потеряно Мебиусом, из-за чего созданный в объединенном сознании подопытных город Юнион начал разрушаться. На поиски Ядра и стабилизацию Юниона была отправлена группа с допуском “Альфа”, со специалистами которой нам впоследствии придется сотрудничать. Попытка стабилизировать Юнион и взять ситуацию под контроль провалилась и группа была потеряна. Разбираться же со всем этим непотребством предоставилась возможность Себастьяну Кастелланосу.

Несмотря на то, что The Evil Within 2 является сиквелом, обе части существенно различаются. Если первая часть была чем-то вроде авторского артхаусного триллера, то вторая больше напоминает хороший популярный мистический сериал — захватывающий, но очень понятный и предсказуемый. Совершенно разные подходы. Первая часть создает интригу и тайну, погружает в нездоровую атмосферу уютного психоза, задает множество вопросов, но абсолютно не дает ответов, оставляя финал открытым.

Казалось бы, после прохождения основной игры и дополнений к ней, должно приходить хоть какое-то понимание, но нет. Очень многое игра заставляет обдумывать и додумывать, давая фанатам возможность строить сумасшедшие теории. Сложно с уверенностью сказать, почему так изменился подход к повествованию. Возможно, роль Миками не была столь же большой, как при производстве первой части, ведь в разработке The Evil Within 2 он принимал участие как продюсер, а не руководитель. Или в Bethesda Softworks сочли, что сиквел должен быть рассчитан на более широкую аудиторию, а старомодные японские survival horror’ы — сложный жанр в плане продаж. Вторая же часть практически растеряла интригу и таинственность, сюжет полон клише, он линеен, прост и понятен с самого начала и до конца. Здесь нет ни сюжетных поворотов, ни открытого финала, хотя есть некоторые намеки на продолжение.

На протяжении игры Себастьяну предстоит столкнуться с не блещущими оригинальностью антагонистами с до боли заурядными мотивами. Стефано Валентини — не почитаемый, не понятый, не признанный критиками и аудиторией “гениальный” фотограф и творец не в себе. Находит “признание” на одном из слоев реальности STEM и полностью посвящает себя искусству. Искусству в весьма извращенном понимании. Кровавые творения Стефано одновременно и омерзительны, и завораживающе прекрасны. Зацикленные “фотографии-скульптуры” под мелодии произведений  Чайковского изображают последние мгновения жизни агентов Мебиуса. Чувства вкуса и стиля ему, безусловно, не чужды. А безупречное творение садиста-психопата Обскура, собранная из тел с винтажной фотокамерой вместо головы, своим видом, движениями и издаваемыми звуками вызывает истерику.

Второй ненормальный — Отец Теодор Уоллес — святоша, проповедник и просто поехавший сектант. Уоллес в недавнем прошлом высокопоставленный сотрудник Мебиуса, отвечающий за религиозные МЮ-центры, где с помощью нейролингвистического программирования для STEM отбирались новые “жители”. Его мотивы еще более прозаичны — подчинить себе всех. Просто потому что… почему бы и нет. Посвященный Уоллесу отрезок наверно самый неинтересный и слабый во всей игре, представляет собой огненный ад с полыхающими противниками. Харизмой главные психопаты не то чтобы обделены, но они крайне стереотипны. Чего не сказажешь о сопровождающих их монстрах. Вообще именно монстры — одно из главных достоинств The Evil Within 2. Мерзкие потусторонние твари с оплавенной плотью и царящий повсеместно натуралистичный боди-хоррор. Жуткая Обскура и святоши в мясных противогазах с огромными огнеметами вызывают неподдельный ужас. А харизмой эти твари вполне могут поспорить даже с ставшим культовым сейфо-головым из первой части.

Ну и, конечно же, дополняют клишированность мотивы главного героя. Спасение дочери — банальнейший сценарный ход, нечестно призванный вызывать эмоции, заставляющий сопереживать и сочувствовать Себастьяну. Тема семьи Кастелланоса в первой The Evil Within была на втором плане, здесь же это — основная центральная идея. Но при всей не оригинальности сюжета в целом, The Evil Within 2 получила более захватывающее повествование и режиссуру. Следишь за происходящим не без интереса, а оторваться от игры (от начала до самого финала) оказывается не просто. Благо этому способствует похорошевший геймплей.

The Evil Within 2 старается быть дружелюбнее оригинала. Камера уже не сводит с ума, обзор стал действительно обзором, FOV теперь можно настраивать. В целом управление стало более отзывчивым и удобным. Себастьян уже не настолько неуклюж, а одышка не заставляет его полностью останавливаться после короткого спринта. И это немаловажно, ведь в игре теперь открытый мир, хотя точнее было бы назвать его полуоткрытым. Локации представляют собой кварталы Юниона, парящие на кусках разрушающегося мира. Появление “открытого” мира нисколько не повредило некогда камерной игре, как можно было предположить, скорее добавило разнообразия.

Исследование атмосферного, пусть и небольшого, мира крайне интересно. Оно всецело поощряется игрой ресурсами для крафта, и, что самое главное, дополнительными заданиями. Теперь “открытый” мир может похвастаться сайд-миссиями, которые мы получаем посредством коммуникатора, улавливающего странные точки резонанса, или напрямую от выживших специалистов “MOБIUS”. Да-да, именно таково название Мебиуса, если судить по армированным спец-контейнерам, оставленным по всему Юниону агентами. И это даже не ошибка локализации. Практически все сторонние задания выливаются в атмосферные расследования паранормальной и не очень активности, раскрывающие подробности и детали произошедшего.

На мой взгляд, странным здесь может выглядеть разве что респавн патронов и возможность кустарного производства Себастьяном патронов для огнестрельного оружия. Крафт разных типов болтов для арбалета присутствовал и раньше, здесь же – совершенно другое дело. Мало того, что патроны в принципе можно создавать, а не обходиться найденными считанными боеприпасами, еще и делать это Кастелланос может в любом удобном месте, пусть и с большими затратами ресурсов. Можно допустить условность с созданием патронов в убежищах на верстаках, но не в “чистом поле” посреди уровня. Подобная механика кажется излишней и в какой-то степени неуместной для представителя жанра. Не в этом ли суть сурвайвл хорроров — отсутствие патронов, гнетущее чувство тревоги, небезопасности и дискомфорта вместе усиливающие страх. А возможность создать патроны для дробовика или мощной винтовки прямо на коленке не кажется очень уж хоррорной.

И тем удивительней, как при всех технических изъянах, странных для жанра геймплейных механиках и условностях, общей неоригинальности сюжета, Tango Gameworks снова удалось сделать захватывающий атмосферный, а главное современный сурвайвл-хоррор. Одновременно отвратительный и притягательный, завершенный и цельный. Остается надеться, что, несмотря на невысокие продажи, преследующие The Evil Within, Bethesda Softworks продолжат серию — серию, в которой сегодня “Resident Evil” больше, чем в самой Resident Evil. Благодаря Синдзи Миками.

“Юнион — хорошо, что вы здесь!”