Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

hypeorhateReview

“Долг синоби – убивать, но даже он не должен забывать о милосердии”.

Еще до официального анонса Sekiro Shadows Die Twice, после появления первого загадочного тизера, в Интернете появилось немало спекуляций и слухов о следующей игре FromSoftware. Но среди множества “утечек”, “инсайдов” и мечтательных вздохов фанатов о выходе Bloodborne 2 все же мелькали робкие предположения о возможном продолжении из серии Tenchu, ну или, по крайней мере, чего-то в японском антураже.

И Sekiro: Shadows Die Twice действительно оказалась игрой про ниндзя в сеттинге феодальной Японии, создаваемой в сотрудничестве с Activision, а не Sony или Namco Bandai, как можно было ожидать. Удивляться не приходится, ведь некогда Activision и FromSoftware уже приходилось совместно иметь дело с серией ниндзя-стелс-экшнов Tenchu. Права на серию в разное время принадлежали и Activision, и FromSoftware. Вторые также имели отношение к разработке портов некоторых частей Tenchu на портативки.

По первым же ощущениям, Sekiro: Shadows Die Twice – это действительно преемник или, скажем, некий симбиоз Tenchu и, вероятно, Bloodborne. Да, аналогий и сравнений с Dark Souls и Bloodborne, в случае с FromSoftware, невозможно избежать, ведь их игры, выпущенные за последнее десятилетие, имеют слишком характерные черты и достаточно однотипны по своей концепции и кор-геймплею. Различия зачастую кроются лишь в нюансах, хотя и те при ближайшем рассмотрении могут оказаться крайне похожи по своей сути. И Sekiro имеет все те же знакомые детали и годами устоявшиеся механики, свойственные играм FromSoftware.

Действительно же серьезные отличия обусловлены сменой сеттинга и свойственным ему антуражем, находящим отражение в геймплее. И этим игра умудряется удивлять, пусть и только по началу. Эстетика самураев, тайные практики ниндзя, боевые искусства, поединки на мечах и общий японский экзотический колорит – все в игре работает на атмосферу. Даже японская озвучка. Никогда не был приверженцем убеждения всех и каждого в необходимости игры с оригинальной озвучкой, но, пожалуй, Sekiro: Shadows Die Twice — именно тот случай, когда игра просто обязывает играть с японским озвучанием просто ради цельной картины и полного попадания в атмосферу фольклорной Японии.

Действие Sekiro: Shadows Die Twice происходит в эпоху Сэнгоку. В это время отдельные японские провинции без централизованной власти вели ожесточенные сражения, совершенно нетрудно догадаться, за власть и влияние. Естественно, углубляться в дебри истории феодальной Японии для понимания происходящих междоусобиц в Sekiro, к слову, совсем не придется, так как чего-либо исторического, что имело бы значение, в игре нет. Разве что сценарий и сюжет игры опирается на тему воюющих провинций, кланов, осад средневековых японских крепостей и снующих тут и там синоби (ниндзя). Более того, нет необходимости даже разбираться в исторических эпохах Японии и тем более нюансах, так как очень быстро игра примет мифологический, фэнтезийный оборот, пусть и со специфическим японским колоритом, иногда крайне специфическим (безголовые йокаи в игре не прочь завладеть вашей ширикодамой прямиком через задницу).

Впервые в Souls-like играх от FromSoftware главным героем стал не безмолвный hunter, chosen undead или ashen one, с генерируемой игроками внешностью, а вполне прописанный, пусть и немногословный, персонаж с неизменной внешностью. Волк, он же Секиро, еще щенком подобранный на поле боя и воспитанный суровым старым ниндзя, синоби волей случая (или нет) становится телохранителем юного господина Куро. Похищение господина – божественного наследника — и банальная амнезия приведут главного героя к не радужной картине нездорового мира, где желание местных обитателей любой ценой обрести вечную жизнь и бессмертие приводит к омерзительным подчас последствиям. Красочный и выразительный мир игры, скажем так, действительно болен, а главный герой имеет к этому непосредственное отношение.

Связь Волка со своим господином порождает драконье поветрие — болезнь, которая начинает проявляться, если игрок слишком часто погибает, а окружающие игрока NPC серьезно заболевают. Наказания за слишком частые смерти ранее так же встречались в играх From’ов – тенденции в Demon’s Souls, опустошение в Dark Souls. Лор, как и прежде, подается через описание предметов, обрывки писем и свитков, и… байки местных обитателей, охотно рассказывающих о минувших событиях под саке. Само повествование стало более живым, чем раньше. Местных, помимо торговцев, не так уж и много, но все они в той или иной степени колоритны и интересны – Резчик, вырезающий в промышленных масштабах фигурки Будды, молчаливая девушка-лекарь или правитель клана Асина. У всех свои мотивы и роли в истории Sekiro.  

Искать похищенного божественного наследника Волку будет помогать меч Кусабимару, дарованный господином – единственное(!) оружие на всю игру. Разнообразить боевую систему призваны тайные практики синоби разных направлений. Боевые искусства ниндзя включают как пассивные навыки для более комфортного прохождения, так и атакующие перки и умения, и, вынесенные, по неизвестной причине, в отдельные умения техники ниндзюцу, хотя никакой особой необходимости в них нет. Помимо практик и боевых искусств в арсенал ниндзя входят инструменты, встроенные в протез синоби на месте отрубленной левой руки.

На деле инструменты представляют собой специальные приспособления-аугментации, дающие возможность использовать различные ниндзя штуки – встроенные сюрикены, тяжелый топорик, отравленный клинок, спрятанное копье и более экзотические — раскладывающийся зонт-щит, оглушающие петарды, “волшебный” веер и тому подобные странные вещицы из вороньих перьев, пальцев и всякого. Все эти штуки, как и приемы боевых искусств, тратят эмблемы духа (бумажные фигурки), и использование их зачастую серьезно ограничено. В целом крафтинг и снаряжение в Sekiro получились довольно скромными, а применение их — не всегда эффективным и обоснованным, в особенности с боссами.

Так же в протез мастера-синоби встроена веревка с крюком-кошкой и подобно Tenchu в Sekiro: Shadows Die Twice на локациях появился вертикальный геймплей и, благодаря этому, скрытное перемещение и стелс. Волк более не скован горизонтальной плоскостью и не перемещается исключительно по улицам, как раньше в Souls-like играх. Более того — герой научился плавать — в том числе и под водой. В игре появились свобода перемещения в пространстве и динамика, не зависящая от полоски выносливости. Герой больше не тратит выносливость на спринт, прыжки и увороты, а крыши, стены и уступы могут быть использованы для незаметных смертельных атак.

При помощи стелса действительно можно проходить большую часть игры и даже ослаблять некоторых мини-боссов и боссов, лишая их ощутимой части здоровья. Правда в этом есть и свой минус – проходя Sekiro скрытно и незаметно, можно поставить себя в ситуацию, когда открытый бой будет вызывать серьезные сложности из-за банальной неподготовленности к поединкам – сражения с боссами всегда будут проходить лицом к лицу. Вместе со свободой мир игры стал менее статичным и камерным. Да, мир все также оставляет ощущение одиночества, но в нем стали происходить достаточно масштабные для Souls-игр FromSoftware события.

В противовес геймплейным нововведениям и свободе передвижения все-таки выступают отсутствие привычной прокачки, разнообразия классов и экипировки. Скромный набор доступной главному герою экипировки будет минусом для привыкших к роскоши и обилию всяческого уникального шмотья в Demon’s/Dark Souls и Bloodborne. Но отсутствие разнообразной экипировки приводит к еще одной вещи – все боссы будут проходиться только по одному эффективному алгоритму действий, а некоторые из них будут натурально убиваться собственным спамом атак о ваш блок. К слову о боссах. По традиции у From’ов в Sekiro присутствуют и великолепные боссы, от которых по-настоящему захватывает дух.

Игра при этом демонстрирует чудеса местной анимации и хитбоксы с потрясающими уворотами от мечущихся лезвий катан или метательного оружия (чтобы заметить это требуется немалая выдержка, ведь созерцание таких деталей и ярких моментов, длящихся какие-то доли секунды, требует исключительного спокойствия и контроля). И боссы, вызывающие дикое раздражение (у кого-то вероятно не только раздражение), вся сложность которых заключается в крайне кривых хитбоксах, отвратительном постоянно “слетающем” таргет-локе, откровенно странном балансе, читерском автонаведении противников и редких (но неприятных) проблемах с регистрацией нажатий, как на контроллерах, так и на клавиатуре.

Тратить накопленный в боях с непростыми противниками опыт на свои характеристики, которых осталось всего две (сила и выносливость), в Sekiro больше не приходится. Повышать их теперь необходимо за счет побед над боссами и нахождения специальных бусин от четок, которые, как правило, принадлежат местным опциональным мини-боссам. А вот перки и умения как раз приходится прокачивать за очки, получаемые с повышением уровня. В итоге получилась слегка странноватая и местами спорная прокачка, при которой вы можете проходить босса за боссом, локацию за локацией, но так и не получить ни одного очка навыков.

Умерев пару раз, что не составляет в Sekiro особого труда, вы сводите прокачку шкалы требуемого опыта до следующего “уровня” практически до стартовой отметки. Каждая смерть в игре делит накопленный опыт и деньги пополам, сколько бы опыта вы не накопили. Не помогает и так называемая “Невидимая помощь”, дающая 30% шанс сохранить накопленное после смерти. На мой взгляд, более честными были “впитывающие” все ваши накопления противники в Bloodborne, одолев которых, вы могли вернуть причитающийся вам опыт-валюту. Почему же честнее? Просто потому, что перки, разделенные на несколько школ единоборств, в Sekiro требуют бессовестно много очков навыков, которые у вас все никак не получается накопить, даже в случае быстрого без затруднений прохождения.

Но, к счастью, именно скилл, а не прокачка правит в Sekiro: Shadows Die Twice. В Sekiro попросту невозможно выкачать своего тяжелого самурая с катаной +10 и полоской жизни больше, чем у любого босса, как это было в условной Souls-игре, и которому не составит труда расправиться с любым противником, успевай только поглощать Эстус. Здесь Sekiro близок к Bloodborne, где боевая система так же строилась на уворотах, скорости и постоянных контратаках. При этом забавно наблюдать, как многие стали ошибочно считать боевку Sekiro: Shadows Die Twice более быстрой нежели в Bloodborne и тем более Dark Souls, уверенно аргументируя заявление отсутствием в игре щитов(!). Говорит это лишь о том, как легко обмануть людей, поверхностно знакомых с играми FromSoftware. Ведь именно визуальное отсутствие щитов не отменяет того, что механика и суть “сидения за щитом” здесь компенсируется непробиваемым (насколько позволяет уровень концентрации естественно) блоком меча.

Так же как и щит, меч в Sekiro не блокирует абсолютно все, от каких-то атак все же приходится уворачиваться, либо парировать, все как всегда. Да и сама шкала концентрации на деле оказывается аналогом выносливости, разве что она не тратится, а наоборот – заполняется. В результате вам также чутко приходится следить за шкалой, рассчитывая свои действия, как и в случае с выносливостью раньше. Заполнение шкалы концентрации приводит главного героя к потере равновесия (противников соответственно тоже) и открывает его для атак противника и серьезного, а порой и смертельного, урона.

Тоже самое происходит и при блокировке щитом в Dark Souls и истощении выносливости. Боевка в Sekiro быстра, но не настолько, чтобы серьезно говорить о паритете с Bloodborne. Концентрация, конечно, обязывает игрока четко, уверено и молниеносно наступать и так же четко при необходимости отступать – вы все таки мастер-синоби, а не европейский средневековый рыцарь в полных доспехах. Но при детальном разборе механик, боевка скорее оказывается чем-то средним между Dark Souls и Bloodborne, нежели чем-то совершенно новым и потому уникальным. При этом Sekiro: Shadows Die Twice все же стала более доступной и доброжелательной к игроку. В Sekiro невозможно случайно оступиться в пропасть с уступа, игра просто не даст этого сделать невидимой преградой у самого обрыва. Если же улететь в обрыв ввиду неосторожности все таки получилось — у игры и тут подготовлен сюрприз… игра восстановит вас на краю и всего лишь отнимет часть жизни. Вы не увидите надпись “You Died” и не отправитесь к последнему костру фонарю идолу. Выход в инвентарь ставит игру на паузу.

Раньше монстров и тем более боссов мало волновало ваше желание залезть в инвентарь и использовать какой-нибудь срочно понадобившийся расходник, и игра ни на секунду не прекращала свое действо. Игра предоставляет персонажа для битья и тренировок, на котором можно оттачивать базовые умения. Об особо опасных смертельных атаках противников игра предпочитает заранее оповещать игрока загорающимся красным иероглифом. В Sekiro стало невозможно навредить окружающим NPC, а ведь для незнакомых с Souls-играми раньше это могло закончиться проблемами — случайно убитый или раненый мирный NPC мог привести к проблемам и затруднениям в прохождении и так далеко не легких игр.

Из таких мелких, а для фанатов Souls’ов, привыкших быть максимально осторожными даже в казалось бы простых действиях, отнюдь не мелких, нюансов и послаблений и складывается общая доступность для более широкой аудитории и “пониженная сложность” Sekiro, относительно прошлых игр FromSoftware. Игра старается не злоупотреблять постоянными случайными смертями, западнями и хитрыми ловушками (их попросту нет в игре), которые могут отпугнуть от игры многих. Sekiro: Shadows Die Twice очень трепетно относится к игрокам, объясняя и максимально доступно донося лор и сюжет. Даже сам Миядзаки практически не работал над сценарием, только над ключевыми его моментами, чтобы тот оказался более понятным. Сюжет и сценарий не оставляют вопросов, что нужно делать и куда следует идти. Не возникнет трудностей в понимании всей картины происходящего (да-да, это серьезная задача в том же Bloodborne, заставляющая напрячь извилины, чтобы понять, что вообще происходит).

Да, Sekiro: Shadows Die Twice — не лучшая игра японских разработчиков, но ее вполне можно считать хорошим балансом между действительно сложными играми FromSoftware и доступным “человечным” развлечением, не издевающимся над игроками постоянным You Died. И в тоже время, Sekiro не стала настолько легка, чтобы случайный зевака, решивший попробовать на хайпе прославленного “хардкорчика” из страны восходящего солнца, смог закликивать надоедливых самураев и ниндзя, размахивая катаной направо и налево…

Под облетающей сакурой.

На фоне Фудзи

И звуков сямисена и фуэ.

Вовсе нет.

В Sekiro: Shadows Die Twice все также местами хватает и серьезного челенджа, и атмосферы, и стиля FromSoftware, но как уже не раз заявлял сам Хидетака Миядзаки, From’ам пора отойти от лекал Demon’s/Dark Souls и заняться чем-нибудь действительно другим. Пусть на время, чтобы, возможно в будущем, снова вернуться к зарекомендовавшей себя концепции и новому хардкорному детищу. Этого, без сомнения, будут ждать многие. А сейчас может быть настало время чего-то совсем нового.