Обзор God of War

hypeorhateReview

“YOU ARE NOT READY BOIII!!!”

God of War 2018 года от Santa Monica Studio — это прямое продолжение и, в тоже время, перезапуск популярной серии эксклюзивных для платформы PlayStation яростных слэшеров про импульсивного и заносчивого спартанского воина Кратоса, которому было суждено стать концом для титанов и осточертевших ему богов Олимпа. История рассказывает о том, как, завершив свою месть, адресованную похоже всему живому, а не только богам, безумный Кратос устроил в Греции конец вообще всего.

На этом заканчивающаяся приквелом и насчитывающая уже семь частей (три номерных части и четыре для мобильных и портативных платформ) серия, скажем прямо, себя исчерпала, по крайней мере в том виде и жанре. Серии требовался перезапуск. God of War (2018) становится тем самым мягким перезапуском, с точки зрения повествования, так как продолжает сюжет предыдущих частей, но с фундаментальными жанровыми изменениями.

God of War больше не прямолинейный простой яростный слэшер-платформер с обнаженкой (включая пикантные, основанные на QTE, мини-игры) и разрыванием минимум надвое мифических созданий и богов-олимпийцев в сеттинге легенд и мифов античной Греции. Некогда неуправляемый, импульсивный, неконтролирующий свой СПАРТАНСКИЙ ГНЕВ Кратос перерос свою изначальную концепцию и даже, в целом, жанр, оставшийся сейчас уделом, разве что, японских разработчиков.

В новом God of War Кратос – побитый, постаревший, отпустивший бороду, уставший от мести, от ультранасилия и от себя самого Бог Войны – перебрался из уничтоженной им же Греции в далекие морозные северные земли (снова) Богов и храбрых воинов Скандинавии. В холодном Мидгарде Кратос рассчитывал скрыться от своего темного кровавого и не совсем героического прошлого и обрести наконец покой вдали от содеянного. В уединенном доме в лесной глуши молчаливому спартанцу это отчасти удается.

В неуютных суровых землях Мидгарда Кратос создает новую семью с храброй скандинавской женщиной Фэй и становится отцом. Маленький Атрей – сын Кратоса – оказывается болен неизвестным недугом, связанным, как полагает Кратос, с его наследием Бога Войны. Неконтролируемая ярость, гнев и спартанское безумие могли оказать пагубное влияние на здоровье Атрея. В связи с этим, Кратос (вероятно) решает держаться подальше от своей новой семьи, чтобы снова не навредить близким. Воспитанием Атрея занимается Фэй, о ней игра практически ничего не рассказывает. Мать учит мальчика охоте, стрельбе из лука, всем известным ей языкам, а также мифам и легендам скандинавских миров.

Конец спокойному существованию Кратоса — в одиночестве со своими мыслями — приходит после смерти Фэй на пепелище ее погребального костра. Последней волей Фэй стала просьба беречь Атрея и развеять ее прах на вершине самой высокой горы во всех девяти мирах.  Кратосу вместе со слабым и не до конца обученным Атреем придется отправиться в нелегкое путешествие на высочайшую вершину. Таким образом, God of War обретает свое новое обличие в жанре, далеком от чистого слэшера, больше направленном на сюжет и повествование. Этим он сильно начинает напоминать игры от Naughty Dog, в частности — The Last of Us и отчасти серию Uncharted. Но не только играми от Naughty Dog вдохновлен новый God of War. В той или иной степени Бог Войны заимствует игровые механики из серий Darksiders (некоторые геймплейные элементы метроидвании) и Dark Souls (да-да, опять что-то похоже на Дарк Соулс, правда на сей раз не своей хардкорностью и сложностью, а в целом концепцией и реализацией игровых моментов).

Приключения Атрея и Кратоса начинаются еще до начала самого путешествия, когда молчаливый угрюмый Бог Войны срубает необычные деревья для погребального костра Фэй, тем самым нарушая защищающий и скрывающий их дом барьер. В лесу вокруг дома тут же появляется нежить, драугры и даже весьма агрессивный тролль, державшийся обычно вдали от их жилища. Тут стоит вспомнить первый публичный показ игры на E3 2016, где фигурировал этот тролль, но несколько в другом месте. Игра самоиронично напоминает, что в первом трейлере битва с троллем происходит около моста, но в финальной версии игры его там не оказывается. Атрей уверен, что тролль должен был быть именно там. Однако Кратос говорит, что мальчишка просто еще не готов к сражению с троллем.

Следом в жилище к Кратосу наведывается странный незнакомец, ведущий себя крайне вызывающе и надменно. Он, похоже, осведомлен о реальном происхождении Кратоса и о том, кем тот является на самом деле. Визит незнакомца заканчивается совершенно невероятно эмоционально и технически реализованной битвой с боссом. Не могу вспомнить хотя бы одну подобную боевую сцену, исполненную на таком уровне где-либо еще. Разработчики из Santa Monica Studio настолько бесподобно играют на чувствах и эмоциях, что вы практически чувствуете всю злость и гнев Кратоса по отношению к наглецу, вторгшемуся в его дом. Да что уж там – вы и есть Кратос, когда сумасшедше и яростно долбите по кнопкам геймпада, заколачивая незнакомца стволом дерева в скалу. God of War – это безумный эпик и невероятно высокий уровень кинематографичной постановки и реализации боевых сцен. С технической точки зрения и с точки зрения анимации новый Бог Войны практически безупречен.

Разобравшись с “гостем”, Кратос понимает, что оставаться в жилище более нельзя. Его нашли, теперь ни он, ни Атрей не в безопасности. К тому же, у Кратоса есть цель – добраться до вершины. Путешествие Атрея и Кратоса представляет собой классическое дорожное камерное приключение сына и сурового отца, основной идеей которого являются именно взаимоотношения с близкими. Причем идея отношений отцов и детей в God of War не ограничена только Кратосом и Атреем. На пути главным героям встретится множество прекрасных и харизматичных персонажей, с которыми будет связано немало классных и комичных моментов. Чего стоит одно только появление мирового змея Йормунганда – чистая фантастика. Во время путешествия Кратос будет не столько обучать Атрея, хотя и это, конечно, тоже, сколько сам учиться быть простым человеком и отцом, контролировать свою импульсивность и ярость. Хотя ярости и ультранасилию в God of War все еще есть место. Кратос всеми силами старается контролировать свой спартанский гнев и перестать ненавидеть всех и вся. При этом он начинает еще больше ненавидеть тех, кто мешает ему перестать ненавидеть. Здесь и проявляется старый, ультимативный и жестокий Бог Войны.

Геймплейно путешествие по миру God of War, в спокойное от сражений с местной фауной время, напоминает The Last of Us и Uncharted. Атрей и Кратос достаточно размеренно и линейно продвигаются по невероятно красивым холодным землям Мидгарда, постоянно о чем-то разговаривая, если можно так сказать. Кратос немногословен и зачастую разговор поддерживает крайне неохотно. Ощущения складываются аналогичные, как от взаимоотношений Джоэла и Элли из The Last of Us. Правда, помимо пеших прогулок также приходится заниматься лазанием по скалам, реализованным как в Uncharted. Достаточно быстро мир God of War предстает во всей своей красе. Главные герои добираются до центральной части игрового мира – Озера девяти с радужным мостом посередине – переходом во все скандинавские миры. Озеро девяти — такой центральный хаб, из которого идут ответвления во все уголки Мидграда. И тут God of War становится похож на, скажем так, смесь Darksiders и Dark Souls.

Игра начинает напоминать Dark Souls геймплейно и некоторыми игровыми моментами. В частности, игра учит играть в себя на ваших же ошибках (как в Souls-играх). Например, не стоит соваться в непонятные разрывы пространства, из которых, без предупреждения, можно получить “You Died” от высокоуровневого противника. Или же, что не стоит подходить к спокойно сидящему, но опасно выглядящему незнакомцу с огромным мечом. Он снова, вероятно, отправит вас к контрольной точке. Чтобы этого избежать, в игре предусмотрена прокачка, основанная на получении опыта, и простенький крафт брони, жизненно необходимый на уровне сложности выше начальной.

Есть в игре и драконы, реализованные очень уж похоже на дарксоулсовских виверн. Драконы все время находятся на одном месте и атакуют только определённые участки локации, если их затриггерить. Складывается ощущение, что сама структура игрового мира с центральным хабом и множеством срезов явно вдохновлена Souls-играми, пусть и реализована на другом уровне исполнения. Хочется отметить, что все механики, заимствованные из тех или иных серий, в God of War реализованы на ином, иногда более качественном (иногда нет) уровне. Какие-то элементы игрового мира и механик у Santa Monica Studio получились лучше, чем в первоисточниках, а какие-то, все же, нет.

Так, например, в игре, где достаточно большую часть геймплея занимает именно исследование мира, само исследование очень условное. Его суть, кроющаяся в нахождении чего-либо ценного и интересного, в God of War сведена к рутине и  собирательству десятков и сотен (не преувеличение) коллекционных предметов. Уловное же исследование потому, что открыв карту мира, игра сама выдает вам “сводку” о собранных предметах и занимает эта информация половину всего интерфейса карты. В итоге, вы знаете, что вам нужно найти, сколько и в какой части мира. Скажем прямо, на реальное интересное исследование мира это похоже очень мало. Не собирать коллектиблзы, конечно, можно, но ведь часть информации о лоре игры, находящейся непосредственно в описании и нахождении предметов, останется недоступной.

Также в геймплее слишком сильно ощущается чрезмерное опекание игрока. Где бы вы ни находились, игра, в которой просто невозможно заблудиться, хоть частично мир и полуоткрытый, будет постоянно вам помогать. Вас будут практически вести за ручку, указывая направление движения. На любой локации вы сразу будете видеть, куда следует направляться, таков дизайн уровней в игре. Все интерактивные места взаимодействия с окружением будут заботливо помечены рунами и орнаментами. И если этого было мало, и вы все еще не знаете куда идти в прямолинейной камерной игре, то Атрей обязательно укажет, куда же БОГУ ВОЙНЫ следует отправиться дальше.

Ко всему вышеперечисленному, в God of War невозможно не наткнуться на невидимые стены — они повсюду — а интерактивность окружения очень ограниченна. Кратос, например, не сможет спрыгнуть (сам Кратос прыгать не умеет) где захочет с уступа, даже если визуально ему ничего не будет мешать. Однако буквально в метре, где лвл- и геймдизайнерами это предусмотрено – пожалуйста. Напомню, что в том же Uncharted можно было убиться со скалы легко и непринуждённо, но в God of War скалолазание — исключительно декоративное и сверхбезопасное занятие.

God of War (2018) ощущается как первая пилотная часть (трилогии?) перезапуска будущей серии со всеми плюсами и минусами. Игра совершенно не экспериментирует и не привносит ничего нового в игровые механики, лишь заимствует геймплейные элементы у многих успешных серий. Хотя главный эксперимент – это, конечно, кардинальная смена жанра. Хорошо это или плохо — каждый решит для себя сам. При этом, насколько бы брутальным и местами несбалансированно сложным ни был новый God of War, он очень осторожный и неуверенный, особенно с новыми игроками, не знакомыми с серией. Игрока чрезмерно опекают и оберегают, как Бог Войны Атрея.

С точки зрения сценария, постановки, режиссуры и в целом ритма игры у God of War также возникают некоторые проблемы. Эпические сюжетные моменты сменяются скучными вставками открытого иллюзорно масштабного мира с бесконечными переходами сквозь порталы и вездесущим бэктрекингом на старые локации. Две эти стороны нового God of War дико контрастируют друг с другом. God of War совсем не лишен недостатков и крайне спорных решений, их в нем более, чем достаточно. Однако разработчикам Santa Monica Studio удалось создать безумно атмосферное, красивое и потрясающе качественное приключение со множеством саркастичных и харизматичных персонажей. А еще здесь есть охренительный топор, заслуживающий отдельного обзора. Начало новой серии God of War положено. И что-то мне подсказывает, в будущем Кратос и Атрей устроят в девяти скандинавских мирах тот еще Рагнарёк.

“We do it together…”